BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Manusia hidup di dunia ini tidak bisa lepas dari ketergantungan dalam menjalani kehidupan di dunia ini. Ketergantungan itu juga didominasi banyak sekali factor yang mempengaruhi dan yang paling besar berhubungan dengan manusia pasti adalah ketergantungan manusia akan alam dan Ilmu Pengetahuan tentang bagaimana cara untuk memanfaatkan alam tersebut.
Tak lepas tentang bagaimana cara memanfaatkan alam ini, maka manusia pun banyak yang mempelajari akan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi dengan berharap dapat menciptakan suatu alat yang canggih dan mutakhir untuk mengolah kekayaan alam di dunia ini.
Prinsip usability (Kebergunaan) adalah prinsip (bakat, kemampuaan, ketangkasan) yang dapat di pergunakan dalam pembelajaran, perusahaan dan dalam diri manusia sendiri. contohnya dalam teknologi yaitu jika seorang user atau pemakai komputer dia menggunakan perangkat lunak user tersebut dengan tidak sadar telah mempelajari kemampuan suatu kinerja perangkat tersebut bahwa dalam perangkat lunak tersebut terdapat sistem yang bekerja dengan fungsi tertetu. sehingga interaksi pengguna dengan seperangkat komputer bisa di hubungkan dan saling mengenal. Sangat sulit sistem agar user bisa berinteraksi dengan komputer banyak cara agar komputer bisa mengerti apa yang user perintahkan.
Ide utama kebergunaan adalah sebuah objek yang didesain sesuai harapan dari sisi psikologi dan fisologi pengguna pada umumnya. Sebagai contoh:
1. Lebih efisien untuk digunakan - Hanya dibutuhkan sedikit waktu untuk menyelesaikan beberapa pekerjaan
2. Mudah untuk dipelajari
3. Pengoperasian dapat dipelajari dengan mengobservasi objeknya
4. Hasil penggunaannya lebih memuaskan
Sistem komputer nan kompleks telah banyak membantu kita dalam kehidupan sehari-hari, dalam waktu bersamaan pasar sudah semakin tersaturasi dengan padatnya kompetisi (merk) brand. Hal ini menjadikan kebergunaan semakin populer dan dikenal luas pada beberapa tahun terakhir, sebagaimana banyak perusahaan juga melihat - ternyata akan didapat lebih banyak keuntungan dengan meriset dan membangun sebuah produk yang berorientasi pada pengguna daripada hanya menggunakan metode berorientasi teknologi.
BAB II
PEMBAHASAN
A. Definisi Usability
Kebergunaan (usability) adalah suatu istilah yang menunjukkan kemudahan manusia untuk menggunakan suatu alat atau objek buatan manusia lainnya untuk mencapai tujuan tertentu. Kebergunaan juga dapat merujuk pada metode pengukuran kebergunaan dan kajian prinsip di balik persepsi efisiensi dan keluwesan suatu objek. (Wikipedia, 2010)
Dalam interaksi manusia dan computer dan ilmu komputer, kebergunaan biasanya merujuk pada keluwesan dan kejelasan interaksi dengan hasil rancangan suatu program computer atau situs web. Istilah ini juga sering digunakan dalam konteks produk elektronika konsumen, atau pada bidang komunikasi, serta objek alih pengetahuan (misalnya buku masak atau dokumen).
Usability adalah istilah yang dipakai untuk menjelaskan kemudahan yang didapat seseorang dalam menggunakan sebuah alat atau obyek ciptaan manusia lainnya dalam mencapai sebuah tujuan. Pada analisis kali ini akan dilakukan pengkajian dari segi usability untuk mengetahui seberapa mudah situs dapat digunakan untuk menyelesaikan task-task yang ada.
B. Prinsip Usability
Prinsip usability adalah prinsip ( bakat, kemampuaan, ketangkasan ) yang dapat di pergunakan dalam pembelajaran, perusahaan dan dalam diri manusia sendiri. contohnya dalam teknologi yaitu jika seorang user atau pemakai komputer dia menggunakan perangkat lunak user tersebut dengan tidak sadar telah mempelajari kemampuan suatu kinerja perangkat tersebut bahwa dalam perangkat lunak tersebut terdapat sistem yang bekerja dengan fungsi tertetu. sehingga interaksi pengguna dengan seperangkat komputer bisa di hubungkan dan saling mengenal. sangat sulit sistem agar user bisa berinteraksi dengan komputer banyak cara agar komputer bisa mengerti apa yang user perintahkan. kita ingin menampilkan huruf A saja sangat rumit perjalanan sistemnya.ini lah dimana kita mempelajari prinsip usability mengenal proses sistem interaksi manusia dengan sebuah komputer.
Prinsip Usability Dix (Tahun 1993) terdiri dari :
1. Learn ability : penggunaan baru dapat menggunakan interaksi secara efektif dan memperoleh maksimal kinerja.
2. Flexibility : ragam cara user dan sistem dapat bertukar informasi.
3. Robustness : dukungan untuk user agar dapat mencapai tujuan dengan baik.
Prinsip Usability terbagi atas :
1. Human Abilities
Human Ability merupakan kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya. Kemampuan adalah kapasitas seorang (individu)untuk melakkukan beragam tugas dalam suatu pekerjaan. Kemampuan adalah sebuah penilaian terkini atas apa yang dapat dilakukan seseorang. Potensi dapat diklasifikasikan sebagai berikut:
a. Kemampuan dasar , seperti tingkat intelegensi, kemampuan abstraksi, logika, dan daya tangkap.
b. Etos kerja, seperti ketekunan, ketelitian, dan daya tahan terhadap tekanan.
c. Kepribadian, yaitu pola menyeluruh semua kemampuan, perbuatan, serta kebiasaan seseorang, baik jasmaniah, rohaniah, emosional, maupun sosial yang ditata dalam cara khas dibawah aneka pengaruh luar.
Perbedaan kemampuan manusia yang baik dan yang buruk :
Kemampuan manusia yang baik
Kemampuan manusia yang buruk
· Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
· Durasi LTM tidak terbatas dan complex
· Kemampuan memahami tinggi
· Mekanisme konsentrasi powerful
· Pengenalan pola pikir powerful
· Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
· Durasi STM terbatas
· Akses yang tidak dapat diandalkan padaSTM
· Proses yang cenderung salah
· Proses yang lambat
2. Human Capabilities
Faktor manusia ini harus diperhatikan, karena dari sinilah desain yang lebih baik didapatkan. User perlu mengetahui hal-hal berikut dalam merancang :
a. Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba)
Manusia merasakan dunia nyata menggunakan piranti yang lazim dikenal dengan panca indera, sehingga dengan komponen panca indera inilah kita dapat membuat model manusia sebagai pengolah informasi secara garis besar.
1) Penglihatan / Indra Mata (Vision)
Mata adalah suatu panca indera yang berfungsi untuk melihat dan didalam panca indera mata ini terdapat dua tahap konsep penglihatan.
Konsep penglihatan terdiri dari dua tahap :
a) Penerimaan stimulus dari luar secara fisik
b) Pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut
Kemampuan Penglihatan
a) Sensivitas
Luminance : jumlah cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek, dengan ukuran 10-6 – 107 mL
b) Ketajaman
Visual acuity : kemampuan manusia melihat objek secara detail
Sudut pandang (visual angle) : besarnya ruang pandang yang digunakan objek →derajat (degree) / minutes of arc → 1 derajat = 60 minutes of arc
c) Pergerakan
- Pola visual dari kata direkam → di-dekoding menurut representasi bahasa → pemrosesan bahasa meliputi analisis sintaks dan semantik terhadap frase dan kalimat - Mata bergerak terhadap teks → regression
Kemampuan membaca akan berkurang atau menurun karena usia.
d) Warna
· Warna dikaitkan dengan hue, intensitas, dan saturation
· Hue → panjang gelombang spektrum cahaya
· Intensitas → brightness dari warna
· Saturation → jumlah / kadar putih (whiteness) dalam warna
· Masalah persepsi warna pada cones (sel pada selaput retina yang sensitif terhadap warna) dan ganglion (simpul syaraf)
· 380 (blue) ~ 770nm (red)
· Radiasi dalam spektrum (panjang gelombang cahaya) adalah 400 – 700 nm
2) Pendengaran (Hearing)
Telinga adalah suatu panca indera yang digunakan untuk mendengar. Sistem yang terdapat pada telinga yaitu system auditory yang memiliki kapasitas sangat besar untuk mengumpulkan informasi lingkungan sekitar. Dapat mendengar objek apa saja yang ada di sekitar dan memperkirakan kemana objek tersebut akan berpindah.
Suara memiliki beberapa karakteristik, yaitu :
a) Pitch : frekuensi suara (20 – 20.000 HZ)
b) Loudness : amplitudo suara (30 – 100dB)
c) Timbre : tipe atau jenis suara
Sistem auditory melakukan filtering suara → kita mengabaikan suara background dan berkonsentrasi pada informasi yang penting
3) Peraba (Touch)
Manusia menerima stimuli melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu :
a) Thermoceptor → merespon panas / dingin
b) Nociceptor → merespon pada tekanan yang intens, rasa sakit
c) Mechanoceptor → merespon pada tekanan
Keyboard bisa dikaitkan dengan posisi-posisi bentuk tombol, juga pengoperasian yang memerlukan penekanan, ada yang berat atau malah terlalu ringan.
b. Proses informasi
Proses informasi pada manusia terdiri dari 3 sistem utama :
1) Perseptual
a) Menangani sensor dari luar
b) Sebagai buffer untuk menampung masukkan yang diterima dari indera manusia
c) Diproses (diterima) untuk diteruskan ke otak (memori)
2) Kognitif : memproses hubungan keduanya
3) Sistem Motor : mengontrol aksi / respon (pergerakan, kecepatan, kekuatan). Sistem motor pada kapasitas manusia digunakan sebagai pengolah informasi yang diterima oleh alat indera, yang menangkap sinyal dan mentransmisikannya ke processing unit di otak dengan tempat penyimpanan. Hasil dari proses berupa output respon. Kapasitas yang dimiliki manusia untuk menerima input dan menghasilkan output terbatas.
3. Memory
Memori menyimpan pengetahuan faktual dan pengetahuan procedural
Gambar model struktur memori manusia
Memori menyimpan pengetahuan faktual dan pengetahuan prosedural. Terdapat 4 tipe memori :
1) Perceptual Buffer (Memori Sensor)
a) Terbatas kapasitasnya.
b) Informasi yang masuk melalui indera tidak semua dapat diproses.
2) Short Term Memory (STM)
a) Memori kerja menyimpan informasi yang dibutuhkan dalam waktu yang singkat/sementara pada saat kita sedang melakukan pekerjaan.
b) Dapat diakses dengan cepat, namun berkurang secara cepat
c) Metode digunakan untuk mengukur kapasitas, yaitu berdasarkan :
1) Panjang suatu deret (sequence) yang dapat diingat secara terurut.
2) Kemampuan mengingat kembali item-item secara acak.
Untuk mengukur berdasarkan metode yang pertama :
0 7 1 6 7 6 9 1 5 3
G.A. Miller : 7 +/- 2 ( dari 5 hingga 9) digit
0 7 1 – 6 7 6 – 9 1 5 3 telepon
(area) (distrik) (nomor)
Kelompok-kelompok digit = Chunk
hec atr anu pth etr eet = sekumpulan chunk
Informasinya : dengan memindah karakter akhir ke posisi awal, urutan tersebut akan mudah direcall.
the cat ran upt het ree → the cat ran up the tree
Bentuk yang sukses dari chunk dikenal dengan CLOSURE. Proses ini digeneralisasi ke penyelesaian tugas yang ada di STM. Jika subjek gagal untuk melakukan atau ada interferensi maka subjek akan kehilangan jejak dari apa yang telah dikerjakannya dan terjadi kesalahan. Untuk mengukur kemampuan untuk mengingat item secara acak → lebih mudah mengingat item yang baru ( recency effect)
3) Intermediate = Menyimpan untuk ke LTM
4) Long Term Memory (LTM)
Penyimpanan utama untuk informasi faktual, pengetahuan berdasarkan eksperimen / pengalaman, aturan-aturan prosedur, tingkah laku, dsb.
Kapasitasnya lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta proses hilangnya informasi lebih lambat.
Terdapat dua jenis LTM :
· Memori Episodik : menyimpan “data” kejadian atau pengalaman dalam bentuk serial menurut waktu.
· Memori Semantik : menyimpan record-record fakta, konsep, keahliaan (skills) serta informasi lain yang diperoleh selama hidup dengan terstruktur.
Pemrosesan Memori Jangka Panjang, Aktivitas :
- Menyimpan atau mengingat informasi
- Menghilangkan atau melupakan informasi
- Memanggil kembali informasi
Tersimpan karena pengulangan (rehearsal), Ebbinghaus → jumlah yang dipelajari berbanding lurus dengan waktu mempelajarinya = total time hypothesis
Proses melupakan informasi : decay → karena sudah lama berada di LTM sehingga lambat laun akan terlupakan + interference → karena adanya informasi baru yang lama terlupakan.
Proses memanggil kembali informasi : recall → memanggil kembali secara langsung informasi + recognition → presentasi sejumlah pengetahuan (knowledge) yang terkait sebagai petunjuk.
4. Process
Proses kognitif merupakan proses yang terlibat dalam pembuatan desain, diantaranya :
a) Atensi Pilih
b) Pembelajaran
c) Menyelaesaikan Masalah
d) Bahasa
5. Observations
Orang lebih fokus untuk menyelesaikan masalah, tidak untuk belajar menggunakan suatu sistem secara efektif. Orang menggunakan perbandingan jika tidak ada penyelesaian. Orang lebih kepada heuristic daripada algorithmic
- Lebih mencoba coba-coba daripada pemikiran matang
- Orang lebih memilih sub-strategi untuk masalah yang tidak terlalu penting.
- Orang belajar strategi lebih baik dengan latihan
6. Problem Solving (Penyelesaian masalah)
Setelah penyimpanan di LTM, kemudian diaplikasikan Penalaran (Reasoning) : proses pengambilan kesimpulan mengenai sesuatu atau hal baru dengan pengetahuan yang dimiliki oleh manusia.
Reasoning terdiri dari :
a) Deduktif
- Menarik kesimpulan secara logika dari premis yang diberikan
- Jika A, maka B
- Sangat buruk untuk mengkonfirmasikan validitas dan kebenaran
Contoh :
If it is Friday then she will go to work
It if Fridy
Therefore she will go to work
If it raining then the ground is dry
It is raining
Therefore the ground is dry
b) Induktif
Men-generalisasi dari kasus sebelumnya untuk belajar tentang hal baru. Meskipun induksi mungkin tidak dapat diandalkan namun merupakan proses yang berguna. Induksi mengakibatkan manusia senantiasa belajar mengenai lingkungan
c) Abduktif
Penalaran dari sebuah fakta ke aksi atau kondisi yang mengakibatkan fakta tersebut terjadi. Metode ini digunakan untuk menjelaskan event yang kita amati. Mungkin tidak dapat diandalkan, namun manusia seringkali menerangkan sesuatu hal dengan cara seperti ini, dan mempertahankan hingga ada bukti lain yang mendukung penjelasan atau teori alternative.
BAB III
PENUTUP
Kesimpulan
Pengertian Prinsip Usability Pada adalah suatu masalah optimasi penggunaan sistem oleh pengguna. Sistem akan bekerja dengan baik apabila dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem dapat termanfaatkan secara maksimal.
Didalam Prinsip Usability terdapat hal-hal yang harus diperhatikan diantaranya Human Ability, Human Capabilities, Memori, Proses, Observations, Problem Solving Usability sangat penting agar untuk mempertahankan sesuatu, misalnya untuk mempertahankan suatu situs. Situs yang memiliki usability tinggi memiliki peluang untuk lebih sering dikunjungi. Umumnya pengguna ingin mendapatkan informasi secara cepat dan jika sebuah situs gagal dalam menunjukkan secara jelas apa yang dapat dilakukan dengan situs tersebut, pengguna cenderung akan langsung meninggalkan situs dan beralih ke situs lain.
.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar